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La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Un sequel è sempre una buona idea?

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La recensione qui pubblicata è la traduzione del testo curato dalla redazione UK di Gamereactor. Nei prossimi giorni, pubblicheremo anche una seconda opinione, curata invece dalla redazione italiana.

Abbiamo apprezzato molto La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor quando era uscito nel lontano 2014. Non possiamo di certo dire che si sia trattata di un'avventura action perfetta, ma il Nemesis system aveva portato sul tavolo una dinamica che non avevamo mai avuto occasione di sperimentare prima di allora. Fino ad ora, dal momento che il Nemesis system - che popola in modo dinamico e procedurale il vostro mondo con i capitani Orchi, i Warchief e gli Overlord - si prepara a tornare per cercare vendetta anche in La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, in una modalità più estesa e più diversificata che mai.

Ma partiamo offrendo un po' di contesto al gioco. Talion e il suo compagno Celebrimbor (il maestro fabbro che ha forgiato l'unico anello) creano un nuovo anello per annullare i problemi causati dagli anelli precedentemente forgiati da Celebrimbor (o qualcosa di diverso). L'unico problema è che prima che il gioco inizi, lo perdiamo a Shelob, e questo mette in moto un prologo o un primo atto, che in uno spettacolare stile Metroid vi permette di testare le vostre abilità, vi permette di partire da zero e francamente è molto simile al primo gioco. Non potrete dominare i capitani o fare assedi, ma dovrete principalmente evolvervi e uccidere orchi. È una partenza un po' debole e per le prime 10 ore non abbiamo potuto fare a meno di sentirci un po' delusi da ciò che offre L'Ombra della Guerra.

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La struttura del gioco è un po' difficile da comprendere dal momento che ci si ritrova a passare da una quest all'altra, alcuni contenuti secondari sono più chiari, mentre stranamente la quest principale (con Eltariel) richiede un po' di tempo in più per riuscire ad entrarci dentro. Le missioni stesse, sia nella parte principale della storia sia che si tratti delle varie sotto-trame (Gondor, Brûz, Carnán), sono piuttosto varie e, sebbene si faccia ancora troppo affidamento sulle missioni "seguimi", non offrono comunque un buon mix di obiettivi.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Come spesso avviene nei giochi di questo tipo, non è la trama principale ad essere l'aspetto più interessante per il giocatore. Infatti, la nostra questline preferita è stata quella che vedeva coinvolti Bruz e Ratbag. Dal Beyond Thunderdome, ispirato alla rivelazione di Ratbag, ad un finale assolutamente soddisfacente, il tono e i temi affrontati in questa questline hanno offerto un bel contrasto con la natura talvolta noiosa e seria di altri rapporti intessuti da Talion. Va detto che, anche se la storia principale non è riuscita a coinvolgerci più di tanto, vanta un finale soddisfacente con alcuni colpi di scena interessanti.

È un gioco molto più grande e rispetto alle due piccole mappe di gioco viste in precedenza, in questo caso ne abbiamo a disposizione ben cinque, ma in tutta onestà, le dimensioni dei sandbox si adattano molto bene al sistema Nemesis. C'è un buon equilibrio in termini di nemici, piccoli o grandi, che incontriamo lungo il percorso, mentre invece i combattimenti con un paio di capitani aggiuntivi, che si presentano solo raramente, rendono questi scontri qualcosa di davvero speciale. Detto questo, gli ambienti non sono così ispirati. La mappa è progettata molto bene, ma alla lunga tutti quegli ambienti grigi e marroni tendono a stancare nel corso del gioco, anche se ci sono eccezioni per ciò che riguarda la palette dei colori. Questo, tuttavia, non è di aiuto nel lavoro piuttosto misero in termini di texture.

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C'è un problema che persiste rispetto al primo gioco, e si tratta del movimento. È molto sensibile al contesto, ma non abbastanza sensibile al contesto. Questo rende alcuni momenti davvero imbarazzanti, in cui ci troviamo a correre fino a un muro (premendo X vi permette di correre), solo per poi scoprire che è necessario lasciar andare X appena prima del muro per poi premere nuovamente X per salire. Lo stesso vale per la schivata che ci vede rotolare per lo scenario (anche qui X muovendoci con il direzionale). Alcune di queste cose ci fanno sentire particolarmente goffi alle volte, e inutilmente. Abbiamo imparato a padroneggiarlo con il tempo, ma ci è voluto un po'.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della GuerraLa Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Il combattimento stesso è profondo e dipende tantissimo dal nostro riuscire a reagire con parate, counter e schivate. C'è una certa profondità in questo ambito, specialmente in merito alle diverse abilità che abbiamo a nostra disposizione, ma forse non è così gratificante tanto quanto, ad esempio, il sistema di combattimento visto nei titoli Arkham.

Abbiamo già avuto occasione di parlare del Nemesis system e questo è chiaramente l'aspetto più importante presente nel gioco di Monolith. In un primo momento, è molto probabile che lo troverete molto simile al primo gioco, ma quando vengono introdotte ulteriori meccaniche ed entrerà in gioco una maggiore variazione per quanto riguarda gli Orchi, inizierete ad apprezzarlo ancora di più e a vederlo evolversi. È incredibilmente soddisfacente quando è possibile sfruttare una debolezza all'effetto massimo o quando si riesce a colpire un capitano di basso livello contro uno di alto livello.

Ci sono altre missioni Nemesis e altri modi per manipolarli, e le umiliazioni e il metterli alla berlina sono un ottimo modo per creare storie con gli Orchi. Ci siamo lasciati travolgere da questa situazione meravigliosamente complessa, in cui ci siamo trovati di fronte ad un capitano di alto livello, che faceva un'imboscata con un seguace, solo per fare in modo che lui abbia il sostegno di un fratello di sangue del nostro seguace, perciò ci ha tradito quando abbiamo iniziato ad attaccare il suo amico. Abbiamo poi dominato il nostro seguace ancora una volta. E' stato un caos incredibile. Tornano anche le faide online e offrono interessanti scenari e potenziali saccheggi. Molti degli obiettivi successivi che occorre eliminare il per livellare il loot leggendario sono connessi a faide di alto livello.

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A proposito di bottini e progressi, da questo punto di vista abbiamo notato una certa complessità. Innanzitutto, avete a disposizione un albero delle abilità, che permette di acquisire presto conoscenze utili, ma solo in seguito offrono principalmente delle varianti. Tuttavia, il modo di aggiornare il loot per aggiungere perk offre un cambiamento interessante e anche fare grinding per ottenere delle gemme ha anche il suo fascino. Nel complesso, c'è una complessità che ci è apparsa molto interessante, anche se ci vuole un po' di tempo prima di riuscire a comprendere come minimizzare/massimizzare il vostro equipaggiamento?

Gli Assedi sono un'importante introduzione che si integra bene al Nemesis system, ma tuttavia siamo rimasti un po' delusi da quanta poca variazione offrono. Ci siamo divertiti di più a giocare a controllare o posizionare un Warchief più dell'organizzare un assedio, e in particolare nelle Stanze del trono, dove si affronta un Overlord, ci è apparsa un'esperienza un po' mediocre. Essenzialmente il gioco vi blocca in una stanza in cui non avete la vostra guardia del corpo, la vostra abilità per usare lo stealth e siete costretti a combattere con i minion del sovrano dopo aver distrutto le sue difese al di fuori della sala del trono. Questo ci porta alla conclusione che il gioco, nella sua volontà di potenziare (e sopraffare) il giocatore, potrebbe avere bisogno di ricorrere a questo tipo di cose per offrire una maggiore difficoltà, che qui in realtà risulta un po' misera. Quando si affronta un Overlord senza debolezze e i suoi sottoposti che respawnano, ridurre al minimo la barra della sua salute comincia a diventare un'incombenza noiosa. Difendere la propria fortezza è più divertente, poiché non bisogna preoccuparsi della stanza del trono. Se vi piacciono gli assalti più di quanto sono piaciuti a noi, sarete felice di sapere che gran parte dell'end game ruota attorno ad esso, e in realtà a quel punto diventa più interessante.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra è un gioco più frenetico rispetto al suo predecessore; offre semplicemente più cose da fare. Abbiamo trascorso più di 40 ore a giocare e c'è ancora molto da fare una volta terminata la storia del gioco. Purtroppo il contenuto è molto disomogenei in termini di qualità, quindi non tutto quello abbiamo a disposizione risulta un miglioramento rispetto a ciò che avevamo in precedenza.

È ovvio che Monolith abbia lavorato davvero sodo nella creazione di alcune sequenze memorabili in L'Ombra della Guerra. Combatterete un Balrog poche volte, volerete su Drake (o equivalenti Drake), e combatterete un sacco di Spettri dell'Anello. Purtroppo, molti di questi momenti si rivelano deludenti a causa del loro design rigido. Volare su un Drake in mappe piuttosto piccole con pareti invisibili che fiancheggiavano le aree giocabili si sono rivelate, a volte, un po' scomode. Gli Spettri dell'Anello sono praticamente immuni alla maggior parte delle vostre abilità e skill e il modo per combatterli si riduce semplicemente a parare, attaccare, counterare, risciacquare e ripetere (con qualche variazione in quanto si affrontano Nazgûl diversi). Forse in uno tentativo di provare ad offrire una certa varietà, ci siamo trovati alla fine innervositi da un'esperienza che non è spettacolare da un punto di vista della qualità.

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In termini di qualità audiovisiva, L'Ombra della Guerra offre esperienze un po' miste, in particolare l'aspetto tecnico delle immagini ne risente, con un sacco di clipping e texture inespressive. Il design del mondo, pur soffrendo un po' di una palette di colori opachi, va comunque lodato e vi imbatterete in alcuni panorami davvero mozzafiato. Abbiamo anche apprezzato molto il design degli Orchi e siamo rimasti colpiti dal modo in cui le varie tribù, classi e tratti funzionano in modo sinergico per formare personaggi coesi nel Nemesis system. La colonna sonora funge da ottimo e appropriato tappeto sonoro per il gioco, ma vogliamo fare una menzione speciale alle varie voci degli Orchi, che in realtà non ci sono mai sembrate ripetitive (anche se in un primo momento abbiamo temuto che le intro sarebbero risultate un po' stantie e ripetitive), mentre ciò che si è rivelato ripetitivo sono stati i borbottii di Celebrimbor. Avendo giocato all'Ombra della Guerra su PS4 (Pro), abbiamo anche notato l'ampio utilizzo dell'altoparlante del DualShock 4, un aspetto che non è troppo comune di questi tempi. Un'altra cosa che ci piacerebbe lodare sono le opzioni piuttosto estese che il giocatore ha a disposizione per l'interfaccia utente: di default lo schermo è pieno di prompt, indicatori e suggerimenti sugli obiettivi, ma è possibile disattivare la maggior parte di questi, rendendo lo schermo più pulito e l'esperienza più confortevole, soprattutto per il sistema di combattimento e la struttura del gioco.

Una polemica importante che era sorta poco prima del lancio di La Terra di Mezzo: L'Ombra della Terra è stata l'inclusione dei loot box in quello che è principalmente un gioco singleplayer. Alla fine, anche se non rovina l'esperienza, si può dire che comunque influiscono sul design del loot system in un modo che non è del tutto ottimale dalla prospettiva del giocatore. Avrete un sacco di bottini da catalogare, la maggior parte dei quali inutile e, al di fuori delle loot box, tutto ciò che si ottiene con la moneta in-game è così poco costoso che non avrete mai la necessità di risparmiare per sbloccare le cose. Inoltre, l'opzione che permette di acquistare capitani supplementari e inserirli nelle varie zone in nostro possesso ci è apparso un trucchetto terribile, e avremmo preferito vedere modi più significativi per migliorare e allenare i nostri capitani Orchi. È un peccato che il desiderio di creare una ragione per avere le micro-transazioni abbia impedito la presenza di un sistema migliore e più piacevole. Che dire delle missioni specifiche in cui bisogna inviare i propri capitani a proteggere armi da fioco o nuovi tratti anziché aprire bottimi di guerra per questi oggetti? Forse le missioni di reclutamento?

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Ancora una volta è il Nemesis system a salvare tutto, in quanto offrirà i momenti più memorabili della vostra esperienza a Mordor. Creerà momenti incredibili, pieni di rivalità, comici e talvolta frustranti, ma senza di questo La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra sarebbe stata un gioco deludente. Ci sono momenti fantastici in alcune trame, e c'è un'ottima profondità nel sistema di combattimento, ma in generale avremmo sperato che Monolith facesse qualcosa di più un po' su tutti i fronti. Così com'è, l'Ombra della Guerra non è l'evoluzione che ci attendevamo, ma piuttosto è qualcosa di simile al primo gioco, ma con qualcos'altro in più. Anziché di un terzo gioco con Talion, speriamo che Monolith esplori qualcosa di nuovo con il Nemesis system la prossima volta.

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07 Gamereactor Italia
7 / 10
+
L'evoluzione del Nemesis System è impressionante; Un sacco di contenuti e cose da fare; Combattimento solido e profondo; Un bel mix tra elementi RPG e tattici.
-
La storia principale non riesce a coinvolgere; Partenza lentissima; Problemi con i movimenti; Tecnicamente non impressionante; Inutili i loot box; Le stanze del trono sono un po' cheap.
overall score
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