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Total War: Warhammer

Total War: Warhammer

Mostri e incantesimi invadono la serie di strategia storicamente storica (scusate il gioco di parole!).

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È stata una mossa audace quella di fondere insieme una serie tradizionalmente storica con elementi fantasy. Fortunatamente per noi, Creative Assembly sapeva esattamente cosa fare. E il risultato è stato un prodotto che ha dato vigore a questa longeva serie, in un modo tutto nuovo e senza precedenti.

La serie Total War potrebbe essere considerata una veterana del settore. Il primo gioco (Shogun: Total War) è uscito nel 2000 e da allora ha generato altre otto iterazioni che vanno da ambientazioni medioevali fino all'introduzione della polvere da sparo. Ma la serie non ha mai virato verso qualcosa che fosse diverso da un contesto strettamente storico, eppure il nono gioco della serie ha voluto apportare un cambiamento radicale e molto altro. La celebre mitologia costruita da Warhammer di Games Workshop si integra perfettamente al genere e, naturalmente, al formato dual-gameplay di Total War. La mappa della campagna è piena zeppa di guerre, lotte e conquiste, ma è caratterizzata anche da nuove meccaniche. Le battaglie tattiche con le loro centinaia o migliaia di soldati offriranno un'esperienza davvero innovativa grazie alle arti magiche e le unità volanti.

Ma i primi grandi cambiamenti si percepiscono in modo decisivo già a partire dalla nuova campagna. In precedenza i giocatori potevano scegliere tra decine di culture diverse (di cui molte erano solo lievi variazioni di quelle a loro più vicine), mentre qui ne avete solo quattro (la quinta non era disponibile in questa fase review). L'Impero è l'opzione più equilibrata, e offre picche, spade e archi, con una selezione di cavalcabili (cavallo e ippogrifo). Le arti magiche si presentano sotto diverse forme, dai lanciatori di palle di fuoco fluttuanti, i Bright Wizard, passando per i supporter delle truppe, Celestial. Questi eroi possono muoversi sia con l'esercito sia in modo indipendente, molestando nemici o sabotando le difese della città. È inoltre disponibile una serie di unità eroiche più tradizionali come i cacciatori di streghe o simili per assassinare i comandanti o lanciarsi in combattimenti corpo a corpo. L'Impero ha anche accesso agli Steam tank, che sicuramente daranno ben più di un grattacapo ai nostri avversari.

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Gli Orchi sono invece la razza che predilige uno stile di vita libero e selvaggio. Possono accumulare un'enorme quantità di truppe senza doverci badare troppo, purché continuino a lottare. L'albero tecnologico è limitato e a parte il divertente Goblin Doom Diver, offre poco in termini di guerra d'assedio o di unità volanti. Gli Orchi sono eccezionali nel corpo a corpo, ma hanno una gamma di unità specializzate, nonché soluzioni, come ad esempio arcieri che cavalcano ragni giganti o carrozze trainate dai lupi. La loro magia è potente ma imprevedibile. Se riuscite a mettervi alla testa di un esercito abbastanza grande in WAAAGH, otterrete eserciti laterali extra, controllati dal computer, caratterizzati da truppe casuali che verranno in vostro soccorso. Questo esercito può contenere alcune tra le più potenti unità di orchi del gioco, dai giganti agli enormi ragni Arachnarok. Se gli Orchi vengono lasciati a difendere, finiranno per litigare e avranno attriti, di conseguenza.

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I Nani sono l'esatto opposto dei frenetici Orchi. I signori del sottosuolo hanno un albero tecnologico gigantesco, che comprende una selezione di cannoni potenti e girocopteri. I Nani sono abbastanza difficili da allenare, ma al tempo stesso sono anche le unità più difficili da infrangere sul campo di battaglia. Non sono tuttavia dotati di cavalcabili, il che rende la ritirata per queste unità praticamente impossibile. Come gli Orchi, possono viaggiare nei sotterranei della mappa della campagna per aggirare gli ostacoli. Se catturati da un esercito nemico, la conseguente battaglia sotterranea verrà combattuta fino alla morte senza possibilità di rinunciare o fuggire. I viaggi in questi tunnel sono a proprio rischio e pericolo.

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I Conti Vampiri sono anch'essi unici sia sulla mappa della campagna sia in battaglia. La loro capacità più atroce potrebbe essere la corruzione vampirica, che si diffonde lentamente in paesi e città vicine. Se non si agisce in fretta, un popolo corrotto si lascia travolgere dal malcontento e quindi si lancia in una rivolta, lasciando la città ai suoi nuovi padroni vampiri. I vampiri hanno anche dalla loro la gamma più devastante di incantesimi e possono riportare in vita i morti per metterli al comando. Le armate di non morti si rafforzano automaticamente sulla mappa della campagna. Se il rinforzo avviene in un sito di una battaglia famosa, la qualità dei non morti viene migliorata.

Ma non è tutto rose e fiori per i non morti. Il loro morale è "vincolante", e si riferisce al magico legame che esiste tra il Signore e le sue truppe. Se il legame si indebolisce a causa di scarsi progressi in battaglia, i non morti non fuggono ma semplicemente diventano polvere. Buona fortuna se cercate di farli tornare su di morale con un colpo di corno. I non morti anche non hanno unità ranged come gli arcieri.

La quinta razza, quella del Caos, sarà disponibile gratuitamente a coloro che hanno pre-ordinato il gioco o per coloro che acquistano il gioco entro la prima settimana dopo il lancio. Purtroppo, non era disponibile nella versione del gioco utilizzata per questa recensione, se non nelle battaglie veloci e comandate dall'IA. Sono una forza della natura durante la campagna in quanto hanno una forte presenza nel Nord, ma non abbiamo avuto la possibilità di giocare la campagna con questi guerrieri, dunque ci riserviamo il nostro parere non appena avremo il gioco nelle nostre mani. I Caos hanno una meccanica di corruzione simile a quella dei vampiri con effetti destabilizzanti sulle città vicine. Le truppe sono come quelle dell'Impero o Bretoniani, con unità caos deformi e iconiche, chiamate Chosen.

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I Bretoniani sono presenti sia nella campagna sia nella modalità gioco veloce, ma i piani per il loro il controllo nella prima sono sconosciuti. Il loro stile è influenzata molto dalla tradizione cavalleristica medievale della Francia, con particolare attenzione alla cavalleria pesante. Tutte le razze sono uniche e ricche di personalità, in netto contrasto con alcune truppe simili in copia-carbone dei precedenti Total War. Richiedono diversi stili di gioco e tattiche per avere successo. È quindi ovvio che siamo molto entusiasti della prospettiva di contenuti scaricabili (a pagamento?) contenenti più razze.

La campagna è molto più profonda rispetto a quanto abbiamo visto in precedenza, e ha più elementi fantasy, come missioni da completare. Ci sono anche i seguaci, che si raccolgono attorno a un generale di successo come in precedenza, ma potete dotarli con equipaggiamenti più vari per aumentare i danni da mischia, la leadership ,ecc. o anche dare al vostro leader alcune nuove abilità (come gli incantesimi). Le nuove Quest Battle offrono opportunità più dirette per risolverla a pugni contro gli eserciti preimpostati, con la speranza di vincere bottini unici per la razza selezionata. Questo bottino potrebbe essere un'ascia da guerra unica o un cavalcabile volante, per esempio. È possibile selezionare uno dei due generali per guidare la propria fazione, ognuno con le proprie Quest Battle e oggetti unici.

Le unità volanti sono l'unità più innovativa presente nella formula più tradizionale "sasso, carta, forbici" tipica del genere. L'impero ha i Cavalieri di Pegaso e il grifone del generale, che possono sia devastare le unità volanti nemiche o planare per caricare le truppe di terra. Gli Orchi non sono così interessati al combattimento aereo, ma uno dei loro generali diventa un bel Viverna montabile come ricompensa delle Quest Battle. I Nani si basano su girocotteri seminando morte e distruzione dall'alto. I non morti hanno una vasta gamma di unità aeree che volano a colmare il divario della mancanza degli arcieri. Hanno sciami di pipistrelli deboli volti a molestare macchine d'assedio o fare giri di ricognizione, nonché terrorgheist massicci per decimare gli avversari. Queste unità spaventose possono sbaragliare unità nemiche solo con la loro presenza.

Le unità volanti offrono un gameplay e una battlemap completamente nuovi. Lasciare gli arcieri e cannoni da soli è un'idea rischiosa soprattutto contro un esercito vampiro. I generali possono condurre la battaglia dall'alto, fornendo sostegno morale in fretta alle truppe stanche sottostanti. La capacità di scagliare catene di fulmini cavalcando un Pegaso rende i maghi una forza da non sottovalutare.

Gli incantesimi e le magie sono anch'essi aspetti completamente nuovi in Total War. Gli sviluppatori hanno affermato che il loro impatto verrà sì percepito, ma non in maniera così massiccia. Anche gli incantesimi più potenti e mana non invertiranno la tendenza, ma permettono comunque di portare il combattimento ad un nuovo livello. Tra queste magie, abbiamo quelle che provocano danni, come le palle di fuoco o vortici di tipo magico, e possono potenziare o depotenziare le truppe. Alcuni sono davvero uno spettacolo per gli occhi, mentre altri sono caratterizzati da un effetto glitter attorno all'unità e da un aumento percentuale un po' noioso per alcuni attributi. È inoltre possibile lanciare una versione migliorata di una magia con un costo di mana aggiunto e la possibilità di un ritorno di fiamma. Come accadeva nel gioco da tavolo, la vostra riserva di mana è determinata dai venti incostanti della magia, così come varia l'efficacia dei vostri incantatori di battaglia in battaglia. Da un punto di vista dell'equilibrio del gioco, la magia gioca in secondo piano rispetto alle qualità delle truppe e alla tattica. Avremmo gradito un incantatore più potente, ma questa è probabilmente una caratteristica che verrà aggiunta in un secondo momento con qualche mod.

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Avendo giocato parecchio a Total War sia durante l'anteprima, la recensione e con la medesima build che troverete al lancio, siamo contenti di dire che Warhammer è tecnicamente valido. È caduto solo due volte durante le decine e decine di ore di gioco e anche allora in una situazione molto particolare, in cui abbiamo zoomato rapidamente durante una battaglia con impostazione al massimo della velocità. L'intelligenza artificiale sembra reagire in modo più intelligente alle nostre tattiche e non si lascia di certo bombardare facilmente. Internet sicuramente offrirà un bagaglio di strategie offensive e difensive efficaci, ma niente di così catastrofico come "Siege AI" di Rome II. Il gioco ha girato alle impostazioni High e Ultra nella nostra recensione senza particolari cali di frame. I tempi di caricamento dalla mappa della campagna alle battaglie sono stati un problema in un primo momento, in quanto abbiamo installato il gioco su un normale disco rigido, ma le cose sono cambiate nel momento in cui abbiamo spostato l'installazione su un SSD. Quelli che sembravano due-tre minuti si sono ridotti a soli dieci-quindici secondi.

Come al solito, questo Total War è molto più dettagliato del precedente. Le unità hanno un sacco di personalità in più anche grazie soprattutto alla licenza di Warhammer e alla sua vasta gamma di unità da scegliere. Anche il doppiaggio è molto più accurato, con soldati che borbottano e gridano in risposta ai comandi. Le squadre goblin sono particolarmente divertenti. Gli attori svolgono i loro ruoli con la grandezza esagerata che ci si aspetta da un titolo di Warhammer. Il gioco ha una vasta selezione di mappe e paesaggi su cui combattere, che vanno dalle montagne innevate alle stanze naniche nelle profondità nel sottosuolo. Molte di queste sono purtroppo piuttosto prive di ostacoli e di caratteristiche principali all'interno delle aree giocabili. Le tattiche dipendono spesso da colli di bottiglia naturali, dal posizionamento degli arcieri, e dalle foreste in cui nascondersi.

La più grande svista nel reparto grafico è la completa mancanza di sangue (e gore). La decisione è probabilmente dovuta alla fascia d'età a cui il gioco si apre, ma ha un grande impatto sulla "sensazione" della battaglia quando si gioca nei primi piani. Se un gigante taglia a metà un Alabardiere, ci aspettiamo quanto meno qualche zampillo di sangue. Le animazioni sono a posto, ma l'omissione del sangue ci è sembrata un po' assurda. Certamente ci sarà un aggiornamento Blood & Gore ad un certo punto e speriamo ardentemente che sia gratuito.

Abbiamo apprezzato molto la facilità con cui Warhammer è stato introdotto in Total War. Ha rivitalizzato una serie leggermente consunta nei posti giusti, ma senza danneggiare il gameplay. Total War: Warhammer è ancora Total War, quindi i veterani non hanno bisogno di preoccuparsi che le unità volanti o gli elementi magici possano rovinare una rodata esperienza militare che resiste da sedici anni. La versione recensione che abbiamo provato era anche tecnicamente solida. La difficoltà della campagna era un po' elevata, in quanto vi è aggressività da tutti i fronti, ma questo è un aspetto su cui Creative Assembly ha detto che migliorerà nella versione finale. Se il contenuto rimanente verrà patchato nella versione finale e CA non rompe il gioco, state pronti ad accogliere uno dei migliori giochi della serie Total War.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Razze davvero uniche; Gameplay nuovo e rivitalizzato; Un sacco di rigiocabilità; Gioco solido.
-
Lunghi tempi di caricamento senza un SSD; Niente sangue.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Matti Isotalo

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