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We Happy Few

We Happy Few - Impressioni dall'Early Access

Dopo un lancio un po' deludente in Early Access, Compulsion ha appena rilasciato un importante aggiornamento per We Happy Few.

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Nonostante le citazioni dell'Enrico V di Shakespeare, We Happy Few non è una trascinante rievocazione della battaglia di Agincourt, ma piuttosto un titolo esplorativo contorto e ricco di temi politici contemporanei, riletti attraverso l'ottica di un passato alternativo.

Subito noterete quanto appaia fantastico. Stilisticamente parlando, abbiamo fatto fatica a pensare ad un gioco recente che ci abbia colpito così tanto. Ori and the Blind Forest forse? Dishonored 2 o Overwatch? Sicuramente si trova in buona compagnia, se lo si giudica puramente dal suo design sorprendente. C'è influenza visiva che sembra trarre ispirazione dalla serie Fable, ma c'è qualcos'altro che funziona in questo gioco, forse quello stile che ricorda un po' i Monty Python, le facce sinistre che ricordano Arancia Meccanica. Se si considerano punti di riferimento come tutti questi sopracitati, è possibile iniziare ad apprezzare quanto sia molto britannico questo titolo è in termini stilistici, e in una certa misura, anche la sua esecuzione.

Il concept ruota attorno ad una maschera dall'aspetto sinistro indossata dalla popolazione, che si imprime sui loro volti tutte le volte che assumono delle misteriose pillole chiamate Joy, e che permette di riconoscere tutti coloro che non lo fanno, etichettati come Downer. Si inizia col botto, con il giocatore nei panni di Arthur Hastings mentre censura vecchi ritagli di notizie, affinché siano resi idonei al consumo pubblico, eliminando ogni traccia di negatività prima di approvare o respingere le pagine e successivamente inviarle a destinazione in capsule attraverso un sistema di posta pneumatica. Si tratta di un'apertura struggente e ben fatta, che lavora egregiamente per permettere al giocatore di adattarsi e comprendere al meglio il mondo di gioco in cui si ritrova immerso.

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Si tratta senza dubbio del passato, ma grazie ad un'elegante reinterpretazione dei primi anni Sessanta in Inghilterra, appare estremamente diverso. Forse parte della visione distorta deriva dal fatto che sia una reinterpretazione di un'eredità culturale da parte di osservatori basati su un'altra epoca. Abbiamo esplorato l'architettura del XVII secolo decorata in stile anni Sessanta - il villaggio da cartolina per eccellenza - con alcune aree luccicanti e insopportabilmente allegre, mentre altre erano in rovina, con muri fatiscenti tutto intorno.

Abbiamo giocato sia prima sia dopo il lancio del Clockwork Update, che è stato da poco rilasciato su PC e Xbox One, portando con sé una serie di modifiche a tutti gli aspetti del gioco. In particolare, i vecchi salvataggi non funzionano più e quindi dobbiamo ricominciare da zero. Abbiamo perso un paio d'ore di progressi, ma in fin dei conti non ci è andata così male, in quanto tali modifiche erano davvero necessarie e la nostra impressione sul gioco prima che venisse aggiornato è era che mancava di quella sostanza che la presentazione di alta qualità avrebbe invece meritato.

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L'opening iniziale è rimasto per lo più invariato fino al tunnel della metropolitana, ma la parte nell'area opening è stata di gran lunga migliorata. E' più grande, meno ingombrante, e offre una base più naturale per Arthur per esplorare il mondo al di sopra.

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In superficie, ci sono un sacco di cose. O almeno, sembra che ci siano. Le strade sono piene di edifici inaccessibili, e una volta che ci siamo resi conto che questo vale per la maggior parte dei luoghi, il mondo ha iniziato ad apparire più piccolo di quello che effettivamente sia. NPC di varia importanza e interesse vagano per le strade, apparendo chi smarrito, chi affamato, chi folle, o chi una mix dei tre. La maggior parte di questi non hanno molto da dire, a meno che il vostro stato generale in quel momento non dia loro fastidio. Per esempio, come abbiamo scoperto quasi per caso, se si cammina in giro senza vestiti, la gente del posto vi farà seriamente il culo.

È possibile correre o combattere quando le cose si fanno molto più complicate. I nostri "amici" restano a corto di energia abbastanza rapidamente, e il peggio che potrete fare al vostro avversario è renderlo incosciente, mentre se li colpite con un'arma recuperata dal mondo intorno a voi (una mazza di fortuna di qualche tipo, per esempio), allora diventerete un assassino in pochissimo tempo. La gente vi insegue per violazione di domicilio, o perché uccidete i loro amici, ma non per molto tempo, e la fuga non è particolarmente impegnativa, certamente nelle aree più degradate.

Più difficile è gestire la vostra salute. La sopravvivenza domina la narrazione in quanto guidata dal giocatore e avete bisogno di mangiare regolarmente e bere per mantenervi in salute. Se siete disperati, potete buttarvi sul cibo avariato trovato/rubato nel mondo intorno a voi, ma non vi sosterrà a lungo, e potrebbe farvi male (che a sua volta richiede che vi curiate). Il sonno è un'altra cosa che vale la pena tenere sott'occhio, e se siete stanchi vi ritroverete con meno energia.

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Il sistema per gestire i vari obiettivi in ​​tutto il mondo appare molto più snello, ma forse c'è anche un elemento di familiarità che ci aiuta su questo fronte, perché in un primo momento, l'interfaccia utente non è particolarmente intuitiva e ce n'è voluto un po' per imparare a fare crafting e gestire le risorse. Le modifiche apportate da Clockwork Update sono certamente positive, e quello che prima sembrava un concept fantastico che necessitava di un sacco di lavoro (e ancora ne ha bisogno), ora dà l'impressione che sia sulla strada giusta.

C'è ancora molto da fare se We Happy Few vuole mantenere fede alle promesse, ma dopo l'aggiornamento importante di questo mese, siamo molto più positivi circa le sue possibilità di diventare effettivamente il gioco che vogliamo che sia. Una premessa unica e lo stile distintivo gli permettono certamente di distinguersi dalla folla, e se Compulsion riesce ad aggiungere un mix di meccaniche e di elementi narrativi che corrispondono alla qualità dell'ambientazione, We Happy Few potrebbe rivelarsi un gioco fenomenale. E' ancora tutto un grande "boh" perché riuscire a legare esperienze autoriali ad un mondo generato proceduralmente in modo divertente e coinvolgente è più facile a dirsi che a farsi. Non vediamo l'ora di tornare a scoprire questo gioco nella sua forma più completa.

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