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Lantern

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Nel corso della recente Milan Games Week, abbiamo avuto occasione di provare il nuovo titolo di Storm in a Teacup, in arrivo su PC dal prossimo mese.

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Arte e videogioco. Videogioco e arte. C'è una questione piuttosto infuocata che si consuma oramai da anni nei confronti del rapporto tra il medium videoludico e il concetto di arte. Oggi, per alcune tipologie di gioco, è più corretto parlare di "esperienze interattive", dove il gameplay appare un mero pretesto per raccontare "altro", qualcosa che trascende il mezzo da cui è veicolato e che, com'è lecito attendersi, non manca di suscitare polemiche nei confronti dei giocatori, ma anche dei critici più assidui. Allo stato attuale, non abbiamo ancora preso esattamente una posizione nei confronti di questo dibattito, ma è oramai più che evidente che il videogioco venga utilizzato con maggiore frequenza come un mezzo di ricerca d'altro e a cui si aggiungono, mese dopo mese, nuovi progetti più sperimentali, volti ad indagare questa nuova dimensione.

Tra questi, possiamo sicuramente annoverare Lantern, il nuovo titolo dello studio con base a Roma Storm in a Teacup, che si prepara a debuttare su PC, ma anche su realtà virtuale, nel mese di novembre. Già forti di un'esperienza catartica come la loro opera prima, Nero, gli sviluppatori romani hanno voluto sperimentare un terreno completamente diverso questa volta, addentrandosi in un'atmosfera di ispirazione orientale e che deve parte della sua eredità ad opere analoghe e assolutamente insolite come Flower (2012), sviluppato da Thatgamecompany. Guidati dal game programmer Fabrizio Marocchino, abbiamo avuto la possibilità di gustarci un assaggio di questa esperienza davvero particolare, che mira con ambizione a raccontare l'accidentato percorso che ci conduce a qualcosa che, al giorno d'oggi, ci appare sempre più inarrivabile: la felicità.

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C'era una volta una principessa molto triste. La sua infelicità iniziò lentamente a riflettersi nel mondo che la circondava e tutto improvvisamente divenne grigio e privo di vita. Nella speranza di ritrovare la felicità e la serenità perdute, la principessa lascia andare nel vento una lanterna, la quale - con il giocatore nei panni del vento - avrà l'arduo compito di diffondere messaggi d'amore, ripristinando colore e gioia nelle quattro zone del mondo che attraverseremo, attraverso le quattro diverse stagioni.

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Raccontare a parole un'esperienza come Lantern è davvero molto complesso, occorre viverla. Dopo aver indossato il nostro dispositivo VR, ci siamo lasciati completamente avvolgere dalla sua esperienza catalizzante. Le meccaniche che ci accompagnano all'interno del gioco sono semplicissime: direzionando e sospingendo la magica lanterna, riporteremo a poco a poco il colore e la felicità, ma ridaremo nuova vita anche agli edifici, agli animali e a tutto ciò che circonda i villaggi che visiteremo. Procedendo di livello in livello, l'idea è quella di offrire una progressione lineare verso il concetto di felicità, passando per diversi step, che sono sia fisici sia materiali. Come ci ha raccontato Marocchino durante il nostro hands-on, per avanzare nel corso della delicata storia narrata da Lantern, è necessario ripristinare il colore nelle case e negli edifici dei vari villaggi che costituiscono ciascun livello, ma è anche possibile sbloccare achievement secondari riportando il colore in tutte le zone dei villaggi.

Da come vi sarete certamente accorti, ciò a cui mira Lantern è restituire sostanzialmente un'esperienza rilassante. Accompagnato da una colonna sonora variegata, che ben si adatta al mood e alle atmosfere offerte dalle diverse stagioni, il nuovo titolo di Storm in a Teacup non sceglie la strada di un prodotto con determinate aspirazioni videoludiche, ma preferisce un percorso in cui il giocatore possa ritagliarsi uno spazio per sé, immerso in un mondo che si ispira per fattezze agli origami e ai mondi di carta orientali, dove è il senso di leggerezza a fare da padrone. La scelta di colori altrettanto rilassanti, per quanto accesi e squillanti, di uno stile artistico delicato e assolutamente evocativo, rende piuttosto palese quale sia lo scopo di Lantern, un gioco nato essenzialmente per esplorare le possibilità offerte dalla realtà virtuale, muovendosi tuttavia su un terreno decisamente più sperimentale e meno convenzionale.

Non ci aspettiamo che un titolo come Lantern venga accolto da tutti, ma siamo convinti che - per quanto molto ambizioso - la seconda opera di Storm in a Teacup abbia del potenziale per essere apprezzata da un certo pubblico di giocatori. Da un punto di vista tecnico in sé e per sé, lo stile minimalista scelto dallo studio mira ovviamente a nascondere alcune debolezze relative al motore grafico da loro utilizzato, ma durante la nostra esperienza, non ci siamo mai imbattuti in particolari default che ne hanno compromesso l'esecuzione. È evidente che non ci troviamo di fronte ad un titolo che vuole fare del realismo il suo cavallo di battaglia, anzi tutt'altro, ma in realtà tutto questo si sposa perfettamente con le atmosfere che Lantern vuole offrire. Una menzione speciale va fatta nei confronti dell'opening del gioco, realizzata interamente a mano, e che permette al giocatore di lasciarsi trasportare dalle atmosfere magiche e sospese che caratterizzano questa fiaba dal retrogusto orientale.

Detto questo, Lantern ha sicuramente lasciato un segno durante la Milan Games Week. Sebbene non sia un gioco che insegua determinati canoni videoludici, ma piuttosto preferisce intraprendere strade meno battute - anche e soprattutto nell'ambito VR, in cui sembrano regnare sovrani horror e shooter - la forza del nuovo gioco di Storm in a Teacup risiede esattamente nella sua semplicità, che tuttavia ben si accompagna all'esplorazione di temi tutt'altro che banali. La nostra prova ci ha lasciato abbastanza positivi, ora non resta che provare il gioco nella sua interezza.

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PREVIEW. Scritto da Fabrizia Malgieri

Nel corso della recente Milan Games Week, abbiamo avuto occasione di provare il nuovo titolo di Storm in a Teacup, in arrivo su PC dal prossimo mese.



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